数不在多“做精”就好!困扰中国动漫和游戏发展的痛点

   在中国,动漫和单机游戏行业的不景气是许多玩家们心中永远的痛,这两个行业发展至今,虽有过经典辉煌的时刻,但时至今日,这些“辉煌时刻”却无奈成为历史。日前,《天岸云图动漫》就报道了一篇名为“困扰动漫行业发展的真正痛点”的文章,引起了无数国内动漫爱好者的共鸣,而小编认为,文章中的观点也适应于国产单机游戏。

   年终思考,我们不想再去引述那些大表格制作的数据图、饼状图、柱状图、数字模块、网状图和曲线表,也不想具体把事情一件一件的梳理,那样工作太繁杂,太细致,太耗案头功夫,而且容易陷于冗余和琐碎。

   我们只是想将探索的结果直接共享于众,并希望能够抛一块石头,引来一堆砖头也可、鲜花也可、臭鸡蛋亦可,我们均全盘接收。

   我们理解的动漫2013年,这是一个真正的行业拐点。因为前些年靠扶持出来的风光和华丽正在迅速褪去虚有表象,露出本该有的残局和危机——动漫,动漫,正面临着大概率的生存危机,面临着大面积的盈利困难,面临着深刻而曲折的低谷。

   面对如此局面,各路人士及行业专家也有不同的把脉和解读:

   有人说,搞动漫应该回归其本质,专注于做擅长的事情;也有人说,搞动漫应该有产业链思维,不仅要某个环节突破,还要链条式突破;还有人说搞动漫就是一场资本游戏,没有资本推动,再好的内容也没用。最后也有人说,搞动漫,不突破平台的垄断不行,不去对接政策不行。

   其实,我们认为这些观点都很对,也起到了对行业和产业发展很好的良性促进的作用。但真正能够救于水火、挽于倒悬吗?

   动漫是什么?动漫行业真正的痛点在哪里?

   我们也做了深深的思考和探索,我们也向产业界高人和专家们取经,努力的学习、系统的总结。

   到最后,我们找到了自认为是目前最靠谱、最关键的答案,是一个感性而简单的答案,一个两个字的答案:

   ——粉丝。

   这就是我们对2013年动漫行业的年终思考。

   长久以来,我们说产业、说政策、说平台、说内容、说形象、说品牌、说数据、说授权、说衍生,但是没有多少人在说:我们的粉丝在哪里?

   粉丝是什么?

   粉丝不是全民,不是所有人,它是一定有自己的界定范围的。职业,是一种界定范围;年龄,也是一种界定范围; 社会阶层、不同收入人群,也是一种界定范围。

   儿童是粉丝吗?他们是,但只是大蛋糕上的一小块儿。那这一小块是一整块吗?答案是NO,它还分婴幼儿、有儿童、有青少年,还分男生、女生,还分开朗型、熊孩子型、忧郁型、公主型、女汉子型、自闭型、缺乏安全感型。

   家庭是粉丝吗?他们是。一家人喜欢一个动漫卡通形象是存在的。但家庭也是一个由不同职业、不同年龄、不同性格、不同生存空间、不同社会地位的人组建而成的分子社会形态。

   因此,我们在定义动漫的时候,用粉丝这把钥匙,最能突破行业困局、改变行业发展现状,并冲破行业堰塞湖之闸,化淤塞为瀑流,奔流于江河湖海。

国产单机和动漫目前处于同一起跑线

   从受众人群的角度来说,粉丝的界定有一个好处是,让做动漫的人不要再异想天开的说:“我要做一部6岁到60岁甚至120岁的人都喜欢的作品。”那是不可能的。国人的审美和眼光是越来越刁毒且不留情面,别太想靠一部作品做到全龄化。

   一招打败天下人,古龙的小说里面存在,现实中没有。《坛经.机缘品》慧能大师说过一句“汝足下出一马驹,踏杀天下人。”那也是禅语,指的是正统佛法。

   只有首先意识到动漫是粉丝,才能做受众人群的定位和细分市场,才有可能从其中找到各自生存和发展的空间,才不会造成大量的题材拥堵和资金资源的浪费,才会缓解行业内容环节之间的相互冲抵内耗。

   同时,意识到动漫是粉丝,才能将目前的“政策本位思维”真正彻底转向“市场本位思维”。从末端的受众和消费者为痛点做行业倒推,最后再决定做什么样的内容和做什么样的授权、产品开发。

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